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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 10:20 pm

OPEN/ABRIME :







FIRST: Download this file for IMAGES
Antes que nada, descarga este archivo para ver las imagenes

https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/351249988829052928/Modding_-_BASICS.pdf


ENGLISH/ INGLÉS

FOR NOOBS
LETS GET STARTED

Dragon Ball Z: Budokai Modding Discord
Server Tutotrial
Author: Trevon1344
Social Media:
https://www.facebook.com/DBZInfiniteWorldSE
https://www.twitter.com/_DBZ_IW_SE
https://trevon134.deviantart.com/
Discord Server:
https://discord.gg/qUcDxNj
BASICS
Difficulty: Newbie
Tools Needed
Game Graphic Studio
DL: http://www.theisozone.com/downloads/playstation/tools/game-graphic-studio-740/
Image editing software(I'll be using Paint.net)
DL: https://www.getpaint.net/download.html
ImgBurn
DL: http://www.imgburn.com/index.php?act=download
DKZ Studio(optional)
DL: http://www.dekazeta.net/foros/files/file/18-dkz-studio-v092b/
Inserting New MODDED Files Steps:
1. Open DKZ Studio
2. Click "Abrir Un Archivo" on the left-hand side, then
open the game ISO
3. Open the USR folder
4. Right-click the file your replacing and click
"Importar". It should load the new file, close the
window when it is finished.
ALT SITUATION:
If the file takes up more size space than the original, it
will show a box like this . This means it is too big for
your ISO, so you have to create a new ISO using
ImgBurn. You can avoid this problem completely if you
just use ImgBurn everytime, but it's more time
consuming.
1. Open ImgBurn
2. Click "Create image file from files/folders"
3.Drag over all files that were in the ISO. Make sure
your modded files are in the USR folder files.
4. Click the Folder and CD button to create file
5. Click yes on all of the questions, then you're done!
THE END OF THIS TUTORIAL.
BUDOKAI 3
MODDING Character Skins Steps:
1. Open your DATA_CMN.AFS File
2. Open bin list to find the character you want to mod.
We will use Goku's Alt costume for the tutorial.
DL Bin List:
https://mega.nz/#!gMRDQSyS!OnYc89VKlreEID32D04MWdQ4Nw3ho4zFqwYFgV-QNmE
3. His bin number is 270, so search 270 in the Search
box

4. You should automatically go to "unnamed_270.bin".
If not, scroll down to it manually.
Before we continue, lets Go over the way Game
Graphic Studio works.
Depending on your settings, you may have to drag the
image up into the large box.
Now lets go back to the Tutorial.
5. Click (or drag in to the image box depending on
options) on the shirt
right-click it and click Save As and make is a Bmp file.
Edit the Texture anyway you like.
I'm making Goku AF so I made it green
6. Right-click the large image box, and open your
modded texture. If you texture isn't accepted, it's
because it uses too many colors. Right click the
texture and click "Change Color Depth" and make it AT
MOST 16 colors. Most Textures have a limit of 16
7. Make it transparent so that the shaders can take
affect. I'll show you how to use the Palette
Management box.
1. - Click to view Opacity
2. - Click to give it have no Opacity
3. - Click to make it completely Transparent
4. - Click to make the Opacity gradient
5. - Click to make color gradient
8. Click the completely transparent box in the Palette
Management box, then click the view transparencey
box and make sure it is invisible. This was, the
shaders can go through the texture.
Click the view transparencey box again to turn it off
9. Drag the new texture over the the old one.
and thats how you replace it. Do these steps over
again until you MOD the character the way you want.
EXAMPLE CHARACTER: GOKU AF

THE END OF THIS TUTORIAL.
----------------------END-----------------------
This is the end of BASIC modding. Complete this
(provide screenshots) and you'll get ranked up from
Newbie to Novice in the Discord server.



SPANISH/ ESPAÑOL (Google Traductor)

PARA NOOBS

EMPECEMOS

Dragon Ball Z: Budokai Modding Discord
Servidor Tutotrial
Autor: Trevon1344
Medios de comunicación social:
https://www.facebook.com/DBZInfiniteWorldSE
https://www.twitter.com/_DBZ_IW_SE
https://trevon134.deviantart.com/
Servidor de Discordia:
https://discord.gg/qUcDxNj
LO ESENCIAL
Dificultad: Novato
Herramientas necesarias
Game Graphic Studio
DL: http://www.theisozone.com/downloads/playstation/tools/game-graphic-studio-740/
 Software de edición de imágenes (usaré Paint.net)
DL: https://www.getpaint.net/download.html
ImgBurn
DL: http://www.imgburn.com/index.php?act=download
DKZ Studio (opcional)
DL: http://www.dekazeta.net/foros/files/file/18-dkz-studio-v092b/
Inserción de nuevos archivos MODDED Pasos:
1. Abra DKZ Studio
2. Haga clic en "Abrir un archivo" en el lado izquierdo, luego
abre el juego ISO
3. Abra la carpeta USR
4. Haga clic con el botón derecho en el archivo que reemplaza y haga clic
"Importar". Debería cargar el nuevo archivo, cerrar el
ventana cuando está terminado.
ALT SITUACIÓN:
Si el archivo ocupa más espacio de tamaño que el original,
mostrará una caja como esta. Esto significa que es demasiado grande para
su ISO, por lo que debe crear un nuevo ISO usando
ImgBurn. Puede evitar este problema por completo si
solo use ImgBurn cada vez, pero es más tiempo
consumidor.
1. Abra ImgBurn
2. Haga clic en "Crear archivo de imagen desde archivos / carpetas"
3. Deslice sobre todos los archivos que estaban en el ISO. Asegurarse
sus archivos modificados están en los archivos de carpeta USR.
4. Haga clic en el botón Carpeta y CD para crear el archivo
5. Haga clic en "Sí" en todas las preguntas, ¡y listo!
EL FINAL DE ESTE TUTORIAL.
BUDOKAI 3
MODDING Pasos de pieles de personaje:
1. Abra su archivo DATA_CMN.AFS
2. Abre la lista de bin para encontrar el personaje que quieres modificar.
Usaremos el disfraz alternativo de Goku para el tutorial.
Lista de bin DL:
https://mega.nz/#!gMRDQSyS!OnYc89VKlreEID32D04MWdQ4Nw3ho4zFqwYFgV-QNmE
3. Su número de contenedor es 270, por lo que busca 270 en la Búsqueda
caja

4. Deberías ir automáticamente a "unnamed_270.bin".
Si no, desplácese hacia abajo manualmente.
Antes de continuar, vamos a Go over the way Juego
Graphic Studio funciona.
Dependiendo de su configuración, puede tener que arrastrar el
imagen arriba en la caja grande.
Ahora regresemos al Tutorial.
5. Haga clic en (o arrastre al cuadro de imagen dependiendo de
opciones) en la camisa
haga clic derecho y haga clic en Guardar como y haga un archivo Bmp.
Edita la textura de la forma que quieras.
Estoy haciendo Goku AF, así que lo hice verde
6. Haga clic con el botón derecho en la imagen grande y abra su
textura modificada Si tu textura no es aceptada, es
porque usa demasiados colores, haga clic derecho en el
textura y haga clic en "Cambiar profundidad de color" y hacerlo en AT
MÁS 16 colores. La mayoría de las texturas tienen un límite de 16
7. Hazlo transparente para que los sombreadores puedan tomar
afectar. Te mostraré cómo usar la Paleta
Caja de administración
1. - Haz clic para ver la Opacidad
2. - Haz clic para que no tenga Opacidad
3. Haga clic para que quede completamente transparente
4. - Haz clic para hacer el degradado de Opacidad
5. - Haz clic para hacer un degradado de color
8. Haga clic en el cuadro completamente transparente en la paleta
Cuadro de gestión, luego haga clic en la vista transparencey
caja y asegúrese de que sea invisible. Esto fue, el
los sombreadores pueden atravesar la textura.
Haga clic en el cuadro transparente de la vista nuevamente para apagarlo
9. Arrastre la nueva textura sobre la anterior.
y así es como lo reemplazas. Haga estos pasos
de nuevo hasta que MOD el personaje de la manera que desee.
CARÁCTER EJEMPLO: GOKU AF

EL FINAL DE ESTE TUTORIAL.
---------------------- FIN -----------------------
Este es el final del modding BASIC. Completa esto
(proporcione capturas de pantalla) y obtendrá una clasificación de
Novato al principiante en el servidor de Discord.


Última edición por Shadow10 el Sáb Ene 28, 2023 2:18 pm, editado 5 veces
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 10:23 pm



Última edición por Shadow10 el Sáb Ene 28, 2023 1:56 pm, editado 3 veces
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 10:26 pm



Última edición por Shadow10 el Sáb Ene 28, 2023 1:57 pm, editado 3 veces
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 10:40 pm

MODEL SWAP



ENGLISH/INGLÉS
Link to model swap tutorial Difficulty - Novice https://mega.nz/#!0Bp2HDCK!YoSEHpSREmdT7jvpoXrgIPA-_COiPXe8Y7vw_8pZkng

SPANISH/ ESPAÑOL ( Google Traductor)

IMAGENES EN EL LINK DE ARRIBA

Ahora, para AFS Explorer
Este programa se usa para intercambiar modelos de personajes y demás. Primero, tendremos que ver cómo se ve el programa:

Cubrí todas las opciones que necesitamos, primero "abrir" abriremos un archivo AFS, queremos intercambiar archivos dentro de él, por ejemplo, quiero intercambiar vegeta con piccolo, tengo que abrir el AFS, usando cualquier forma, hay 2 maneras:-
1- extraerlo de la iso usando ultra iso y luego abrirlo, 2- abrirlo directamente desde la iso, y luego una vez hecho, guardar el nuevo archivo e importarlo dentro de la iso. Iré a la segunda vía, ya que ahorraría más espacio en el disco. Como dije, usaré la versión de edición de mi coleccionista.
Primero, miramos qué archivos queremos intercambiar, el contenedor de vegeta es 416, y el contenedor de piccolo es 350, entonces, abrimos los afs del iso.

Y una lista similar debería aparecer.

Ahora, vamos al archivo que queremos usar (416) y le damos clic, y luego presionamos ctrl + 2 para extraerlo a un lugar específico. Después de eso, vamos al contenedor que queremos intercambiar, presionamos y luego presionamos ctrl + 1. Seleccionamos el contenedor que queremos usar. Debería haber algunos errores como estos, presione no. y vaya al botón de espacio reservado en la pestaña del menú, seleccione la bandeja, y presione el botón +, o el botón ^ como en la imagen, y haga lo que dice la nota en rojo.

Espere hasta que el AFS ahorre. Después de eso, ábralo en AFS-Explorer y vaya a la papelera que desea reemplazar (en este caso, 350).

Después de regresar al contenedor y presionando ctrl + 1, seleccionamos nuestro contenedor y luego esperamos hasta que lo reemplace. Después de eso, el AFS se guarda automáticamente y podemos pasar al siguiente paso. Eso es guardar el ISO Usando Ultra-ISO, abrimos nuestro ISO original, vamos a la carpeta USR, y arrastramos los data_cmn.afs que acabamos de hacer con el personaje intercambiado, y presionamos yes para reemplazar, luego de eso, querremos guardar la imagen como otra, para que podamos mantener la copia de seguridad.


Luego, cuando salga del programa, se le pedirá que guarde los cambios, diga que no. de esa manera, haremos que nuestros personajes sean reemplazados, y aquí están nuestros resultados:
NOTA: ¡ADVERTENCIA! Algunos personajes como piccolo con capa, dabura, fat buu, troncos, android 16, great saiyaman todos tienen algunas partes especiales, como espadas y capas, estos no aparecerán si reemplazas un personaje con ellos, pero sin embargo, reemplazando THEM con otro personaje puede dar un choque, pero si intercambias piccolo con capa, con gran saiyaman, esto funcionaría, pero con efectos secundarios, otra cosa a tener en cuenta es no intercambiar hercule con nadie, ya sea poniéndolo en un lugar o poniendo a alguien en su lugar, el pelo afro está separado y puede causar un choque cuando se reemplaza hercule, sin embargo, si lo colocas en otro lugar, entonces el afro no sería visible, lo que daría como resultado una cabeza destruida, que se verá tan ridícula. Me gusta esto:-
Hemos terminado ahora con esto, ahora vamos a comenzar con el editor HEX.
No es difícil, las únicas cosas que podemos usar este programa es tratar de editar los códigos del personaje y, a veces, descubrir cosas nuevas, pero lo que necesitamos ahora es cómo importar contenedores b3 en el mundo infinito, sabemos que los contenedores mundiales infinitos están separados, y que los contenedores b3 están hechos en 1 archivo, entonces lo que tenemos que hacer es separarlos.
Primero, tenemos que obtener nuestro b3 bin, usaré el vegeta que usé para intercambiar antes.

Cuando abrimos el programa y abrimos el contenedor, podemos ver algunos códigos y otras cosas. Ahora, lo que tenemos que hacer es obtener las texturas, y el 3d separado, esto será fácil. Para obtener la papelera 3d, haga lo siguiente:
1- Abre el contenedor completo
2- Seleccione todos los caracteres de la secuencia "# AMO0" (no incluya este) hasta el inicio del archivo (hasta el # de #AMB) y presione eliminar.

3- Después de eliminarlo, presione ctrl + F, ingrese #AMT y presione enter, seleccione desde #AMT (inclúyalo) hasta el final del archivo, y presione delete, ahora guarde el archivo como por ejemplo "vegetanrom_3d .compartimiento"
Ahora, para la parte de textura:
1- CTRL + F
2- escribe en #AMT
3- seleccione todo excluyéndolo en la parte superior y presione borrar
4- ahora guárdalo como por ejemplo "vegetanorm_tex.bin"
ya has terminado

Ahora tienes los archivos necesarios para insertar este personaje en el mundo infinito.
Este es el final de este tutorial; También incluiré algunas listas de bin para budokai 3 y mundo infinito. Y luego haré algunos tutoriales profesionales como para editar y esas cosas.
Muchas gracias por leer esto, y espero que les haya gustado, y deseo que se conviertan en excelentes modders como veku786, kidmajunior, zer0 y yo.
Este tutorial fue presentado por Nassif9000*


Última edición por Shadow10 el Sáb Ene 28, 2023 1:57 pm, editado 2 veces
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 10:42 pm

ENGLISH/INGLÉS

Good textures/tool- Herramienta de textura


SamuelDBZMA&M - 09/01/2017
For anyone who wants to use a good texture/shader editor, I recommend this:
https://pixlr.com/editor/
This is good for changing colours of textures, shaders and is very easy to use, think of it as online, free photoshop #notsponsored 😛(editado)



SPANISH/ESPAÑOL


SamuelDBZMA & M - 01/09/2017
Para cualquiera que quiera usar un buen editor de texturas / sombreadores, recomiendo esto:
https://pixlr.com/editor/
Esto es bueno para cambiar colores de texturas, sombreadores y es muy fácil de usar, piénselo como en línea, photoshop gratis #notsponsored: stuck_out_tongue: (editado)
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 10:53 pm

EYE FIX/ SOLUCIONAR EL PROBLEMA DE LOS OJOS

ENGLISH/INGLÉS


https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/355196986518929409/Modding_-_See-Through_Eyes_Problem_Fix.pdf

SPANISH/ ESPAÑOL (Google Traductor)


IMÁGENES en el link de arriba
Dragon Ball Z: Modificación de Budokai
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"Ver-A través" Eyes Problem Fix
Dificultad: Novato
Herramientas necesarias
 Game Graphic Studio
DL: http://www.theisozone.com/downloads/playstation/tools/gamegraphic-
estudio-740 /
 Software de edición de imágenes (voy a usar
Paint.net)
DL: https://www.getpaint.net/download.html
The Eyes Alpha Mask Trick Steps:
1. Por lo general, me gusta hacer que la parte blanca de
los ojos de un color completamente diferente a
hacer las cosas más fáciles
2. Abre la textura de la cara en GGS y haz clic
esa caja blanca para hacer toda la textura
transparente.
3. Haga clic en este cuadro para desactivar la máscara alfa
modo.
4. Haga clic en el cuentagotas para seleccionar colores en
la textura
5. Haga clic en el color que utilizó dentro de su ojo
para seleccionarlo en el menú de administración de la paleta
6. Haga clic en el color en esa casilla para cambiar
es el color de tu color (el mío es
turquesa) a blanco
7. Deslice este cuadro a la izquierda, luego deslícelo hacia atrás para
100%
8. Si la pupila del ojo es de un color diferente a
negro, repita los pasos 4, 5 y 7 para
alumno. Haga clic en el botón de máscara alfa para ver
la máscara alfa Si los resultados se ven similares
a esto, has tenido éxito
EL FINAL DE ESTE TUTORIAL.
---------------------FIN-----------------------
Este es el final de los ojos "transparentes"
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 11:09 pm

HOW TO GET A MODEL PART/ CÓMO OBTENER UNA PARTE DE UN MODELO




Créditos a/ creditos to: Samuel - DBZMA&M
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 11:27 pm

ENGLISH/INGLÉS

Swap/textures and more

An old tutorial on swapping characters, changing textures, (with a fix of the see through eyes) and a few ways with colouring eyebrows using shaders too

https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/367355692811812874/BASIC_TEXTURES_AND_MODEL_MOVING.zip


Spanish/Español


Swap, texturas y más


IMÁGENES EN EL LINK DE ARRIBA

TUTORIAL PARA LA MODIFICACIÓN DE BUDOKAI 3 (FUNDAMENTOS)

PROGRAMAS QUE NECESITARÁS:
AFSExplorer (para extraer y colocar modelos)
UltraISO (para guardar sus modificaciones en el archivo ISO)
Game Graphic Studio (Para ver y reemplazar texturas)
HxD (para edición hexadecimal en modelos y texturas)
Dragon Ball Z Budokai 3 ISO (Entonces puedes modificar el juego)
Google y descargalos ya que no puedo proporcionar enlaces, lo siento.

1. PARA EXTRAER LOS MODELOS DE LA ISO
Lo primero que debemos saber en modding es cómo tomar los modelos de los personajes y ponerlos en las ranuras de los demás. ¡Es realmente simple! y es el paso principal para modificar este juego, déjame mostrarte.
En primer lugar, deberá abrir UltraISO para obtener la parte que contiene los modelos, así:




Ahora, te estarás preguntando qué son todos ellos, bueno, no necesitas saber, solo son cosas que mantienen unido el juego y lo hacen jugable y funcionan.
Lo que necesitamos es el archivo con el nombre "data_cmn" que se encuentra debajo del archivo USR.

Ahora, se verá diferente para los íconos pero, además de eso, debería verse así para todos en su mayor parte (las diferencias regionales no importan, solo se necesita el data_cmn).
Ahora, todo lo que necesita hacer es arrastrar y soltarlo donde lo considere necesario, esto puede demorar uno o dos minutos, así que sea paciente.
¡Bien hecho, acabas de extraer los modelos del juego! Ahora, para obtener los modelos y colocarlos en otro lugar.

FIN DE 1

2. PARA EXTRAER, IMPORTAR Y SUSTITUIR MODELOS
Tienes el archivo "data_cmn" y ahora abrirás AFSExplorer

Al abrir un "data_cmn" nuevo y sin editar, verá esto, haga clic en "No" y luego haga clic en "Aceptar" después, se cargará bien después de hacerlo.


Ahora, se perderá y confundirá al ver todos estos archivos, si vuelve a la carpeta donde está este documento, verá un documento de texto llamado "Budokai 3 Bin List", aquí es donde se encuentran todos los modelos y también algunas otras cosas.
Para este ejemplo, voy a poner Vegeta SSJ en Gohan SSJ.
Ahora, para extraer un modelo, todo lo que necesita hacer es encontrar dónde están para ver la lista y encontrarla en el archivo, Vegeta SSJ (Buu Saga) es 407 y luego haga clic con el botón derecho sobre el archivo y seleccione "Exportar" y Aparecerá una caja como esta (he añadido un "Vegeta Unnamed_407" a una carpeta de Vegeta como una especie de lista de verificación):



Simplemente coloque el archivo donde desee (lo pondré en el escritorio) y luego tendrá que encontrar Gohan (Orange Gi) SSJ (que es 229).
Lo que haces ahora es colocar Vegeta en Gohan haciendo clic derecho y eligiendo "Importar" y encontrar dónde está tu Vegeta y hacer clic en eso.
Lo que puede ver es que aparecerá un mensaje como ese:

Todo lo que necesitas hacer es hacer clic en "No" y luego "Aceptar", lo que esto significa es que no hay espacio suficiente para que el modelo de Vegeta siga Gohan, esto no es problema para arreglar todo lo que necesitas hacer es aumentar el espacio de la ranura para que sea el mismo o más que el modelo que desea colocar.
Si nos fijamos en el tamaño del modelo SSJ de Vegeta es 946112, y Gohan es 871136.
Hay un pequeño icono de martillo en la parte superior derecha debajo de la opción "Ver", haz clic y se abrirá un cuadro, busca 229 (Gohan SSJ) y luego aumenta la cantidad de espacio haciendo clic y manteniendo presionado el botón con un triángulo hacia arriba para que le quede a Vegeta así:


Una vez que haya aumentado el tamaño para que se ajuste a Vegeta, haga clic en "Regenerate AFS!" y luego guárdelo como "data_cmn2.afs" con "2" y ".afs" para que sea un archivo nuevo y luego, una vez que se haya guardado, elimine el archivo anterior o guárdelo como copia de seguridad (¡lo más recomendable!)
Cambie el nombre del archivo para eliminar el "2" y luego ábralo, se abrirá sin tener que hacer clic en "No", ya que lo ha cambiado y AFSExplorer lo verá como "arreglado" si lo desea.
Encuentra SSJ Gohan (que tiene el modelo SSJ Vegeta) y haz clic en "Importar" y encuentra tu Vegeta y luego verás que encajará.
¡Bien hecho, acabas de hacer tu primer mod! (Teniendo en cuenta que no has hecho esto antes: p)

FIN DE 2

3. PARA EDITAR LAS TEXTURAS DE UN CARÁCTER
Digamos que si queremos hacer de este Vegeta que importamos un Dios Super Saiyan, así es como lo harás.
En primer lugar, abra GGS (Game Graphic Studio) y en GGS abra el "data_cmn" editado y haga clic en "Sí" cada vez, simplemente lo hace más rápido y lo coloca en mini carpetas para encontrarlo más rápido, encuentre dónde está el nuevo Vegeta (229) y haga clic en él, debería verse algo como esto:


Ahora, hay algunas cosas que verás, verás lo que parece ser una textura de brazo, botas, piernas, etc.
Comencemos con las texturas que muestran la ropa, las botas de brazos, etc. Se mostrarán en el modelo, para editarlas, tendrá que hacer clic en la textura y luego aparecerá en el letrero donde dice "Game Graphic Studio". a la derecha aparecerá una nueva caja,

Para guardar la textura para editar, todo lo que tiene que hacer es hacer clic en el cuadro negro que está debajo de la barra "Opacidad" y junto al cuadro blanco, hará que toda la textura sea negra, pero eso está bien. Haga clic derecho y guárdelo como lo que sea, haga lo mismo con las piernas, botas, camisa y guantes
(He agregado un archivo que incluye las texturas de Vegeta para aquellos que no están seguros de lo que algunos pueden ser). Ahora, se puede ocultar el color de alguna textura (como la punta de arranque de Vegeta), se puede reparar, haga clic en la textura con ese tipo de propiedad, luego haga clic en el cuadro blanco a la IZQUIERDA del recuadro negro donde guardaría la textura.





Como se muestra, si hace clic en esa textura, se mostrará en blanco, hasta que haga clic en el cuadro. Una vez más, simplemente haga clic en el cuadro negro y elija una ubicación para guardarlo y se comportará como una textura normal.

Ahora, puede ver que si tuviera que hacerlo con una textura de brazo, que no muestre el color y en cambio se muestre como blanco, esto se debe a que los brazos, las caras y los vellos usan sombreadores. Los sombreadores son los que dan las tonalidades de los personajes (quién pensaría: p) y son los que colorean a los personajes, puedes pensar dónde están la piel y los sombreadores de cabello, en realidad están invertidos, lo que significa que el color se ha invertido (más en los sombreadores más adelante), por lo que debe guardarlo de la misma forma que lo haría con cualquier otra textura, de nuevo, también los puse en la carpeta para mostrar qué sombreadores son de piel, cabello, etc.
Por ahora, vamos a seguir editando y colocando la ropa por ahora.
La gente usa photoshop o similar, personalmente uso https://pixlr.com/editor/ ya que es similar al photoshop en términos de herramientas y edición de color, puede usar lo que sea que le resulte más cómodo.
Una vez que tengas tu disfraz editado lo colocarás en GGS, y verás que el cuadro a la derecha ya no está. Lo que esto significa es que no puede insertar la textura, ya que no está exactamente en el mismo formato que cuando la sacó, todo lo que tiene que hacer es hacer clic en ella con el botón derecho del mouse así:

Luego, debe colocar el cursor sobre "Cambiar profundidad de color" y luego hacer clic en "Disminuir a X colores", cuando hace clic en eso, arrastre la barra hasta detenerse en 16 colores, haga clic en "Aceptar" y luego haga lo que debe hacer. ahora haga clic en el recuadro blanco a la DERECHA de la caja negra, esto lo hará blanco, esto significa que los sombreadores pueden mostrarse y no ser simplemente una textura de un solo color. Le preguntará si desea que sea transparente, simplemente haga clic en Sí, arrástrelo a la textura que desea reemplazar (Piernas en las piernas, camisa a camisa, etc.) y avance a la siguiente textura. Puede pensar que es un proceso bastante largo, especialmente con todas las texturas que ha editado, hay una manera más rápida si solo le ha dado un cambio de paleta; Haga clic con el botón derecho y coloque el cursor sobre "Cambiar profundidad de color" y luego haga clic en "Disminuir a 8 bits (256 colores)" esto mostrará cuántos colores hay en la textura sin limitarla. Si el número excede más de 16, DEBE cambiarlo para que tenga 16 colores o menos y poder insertarlo.

Ahora, ahora se está preguntando cómo editar el cabello, la piel y qué son los sombreadores negros, bueno, primero, abra el sombreador de piel en cualquier programa (MS Paint incluso funcionará), y luego seleccione el color azul (ignore el negro y blanco en la parte inferior) y luego haga clic derecho y elija "Invertir color", luego lo hará así:



Si lo desea, puede editar el color de la piel, pero DEBE invertirlo para que el juego pueda leerlo de la misma manera que lo haría con el sombreador de piel normal.
Editaré el pelo para que sea rojo, puedes hacer lo que quieras.
Para los sombreadores negros, son los que le dan a las prendas sus tonos, como sombreadores de piel y cabello, deben invertirse para cambiarse, pero como no quiero que la ropa tenga otro color, lo dejaré. Puede agregar más tonos de cualquier color que desee para darle más profundidad.
Ahora, si miras la carpeta "Vegeta Textures", verás un "Shader Shader" allí, ¿qué es eso? Ese es el sombreador para las cejas, en pocas palabras, algunas texturas pueden tener más de un sombreador, el brazo de Raditz con la banda roja, los personajes con cejas de colores y el cofre de Android 16 (que tiene un color diferente y muestra de piel) son todos los ejemplos de texturas dobles sombreadas, sin embargo, para caras, todos usan 2 sombreadores, la piel y el sombreador de cejas, lo que significa que si reemplazas el sombreador de cejas con el mismo sombreador que usaste para tu cabello, ¡tendrás cejas y cabello combinados!
Ahora, para hacer eso, necesitará quitar el amarillo de las caras, hay dos formas de hacerlo: puede guardar la textura y agregarla usted mismo o editar los colores desde el propio GGS. Explicaré ambos.
3.1 PARA EDITAR LAS CARAS DESPUÉS DE EXTRAERLAS
Después de que hayas extraído las caras, todo lo que tienes que hacer es quitar el amarillo de las cejas y colorear los ojos como lo he hecho aquí:

Verás que hay un ojo en la parte inferior derecha, bueno ese es el ojo que se usa para el resto de las caras en esa textura, pero antes de insertar eso, necesitarás saber que DEBES hacer que la ceja sea blanca leve gris antes de hacerlo, verá por qué en breve.
Una vez que haya agregado el gris a la cara, ábralo en GGS.
Lo que ahora quieres hacer es insertar la textura de la forma habitual (haciendo clic en el cuadro blanco, arrastrándola sobre la textura, etc.) y luego hacer clic de nuevo, ahora selecciona la herramienta cuentagotas y haz clic en la parte ligeramente gris del ojo.
Después de haber seleccionado el color, arrastre la barra "Opacidad" para que esté configurada en 100%, arrástrela y suéltela una vez más y luego haga clic en ella, seleccione la casilla blanca a la IZQUIERDA de la negra y vea lo que ha hecho .

Como se muestra, debido a que el gris es completamente opaco, lo has hecho para que no se mezcle con la piel, lo que lo hace bueno y no es raro de ver. Haga esto también a los ojos para que no hagan lo mismo.
FIN DE 3.1

3.2 PARA EDITAR CARAS EN GGS
Cuando tengas el archivo de rostro que se muestra en GGS usa la herramienta cuentagotas y selecciona el amarillo en los ojos, si miras debajo del cuentagotas verás 3 barras, son del color de las cejas en formato RBG, todo lo que tienes que hacer para hacerlos blancos es arrastrarlos hacia la izquierda de esta manera:

Las cejas ahora son blancas, para cambiar el color de los ojos, todo lo que necesitas hacer es seleccionarlas y hacer clic en el cuadro coloreado con la A en la esquina superior izquierda, cámbialo como quieras y luego arrastra y suelta.
Después de eso, quieres hacer clic en la caja blanca a la IZQUIERDA del negro y mirar a los ojos, son negros, esto es porque no tienen que mezclarse con el sombreador de la piel y hacer que se vea raro, haciendo esto has editó las cejas y los ojos sin tener que volver a poner los ojos blancos en los ojos.




FIN DE 3.2

¡Ahora has hecho tu segundo mod! (Nuevamente, considerando que no ha modificado antes de leer esto: p) Ha importado un modelo de un lugar a otro, y ha texturizado dicho modelo de manera diferente, hay mucho más que puede hacer con el modelo, pero eso será más tarde.

FIN DE 3

4. AHORRANDO TUS MODOS A TU JUEGO
En primer lugar, ¡GUARDE BACKUP!
Lo digo porque habrá momentos en los que hayas hecho algo incorrecto y quisieras rehacerlo, pero si no tienes una copia de seguridad de todo esto, tendrás problemas para recuperarte.
Para guardar lo que has hecho, es bastante simple; todo lo que necesita es abrir UltraISO y allí abrir su ISO, todo lo que hace desde allí es arrastrar su modded data_cmn y soltarlo en la carpeta USR y luego hacer clic en "Sí" cuando aparezca esto:


Luego haga clic en el ícono de guardar y espere hasta que UltraISO haya guardado, luego ábralo en su emulador.
¡Todo lo que tienes que hacer es mirar tu resultado final!

¡Mucha suerte al modificar!
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 11:31 pm

ENGLISH/ INGLÉS


3DMANIPULATION TUTORIAL


Increasing and decreasing the size of model parts (Arms, legs, hair, etc) Tutorial

http://z11.invisionfree.com/Neo_Elite_Angels/index.php?showtopic=3131

SPANISH/ ESPAÑOL


TUTORIAL DE MANIPULACIÓN 3D


Aumentando y disminuyendo el tamaño de las piezas del modelo (brazos, piernas, cabello, etc.) Tutorial

IMAGENES LINK DE ARRIBA

Hay 2 tutoriales aquí. Uno explica el cambio de tamaño de la parte 3D y el otro acerca de la Altura de un personaje. El primero es el cambio de tamaño del modelo 3D.

Realmente es así de simple, pero también consume mucho tiempo teniendo en cuenta lo que necesita. He podido manipular algunas partes 3D de algunos personajes para que sean más anchas, más altas y más largas (estiramiento hacia delante y hacia atrás). La idea es que cada parte se divide principalmente en más partes. Déjame mostrarte imágenes para explicar.

Lo primero es lo primero, conocer el orden de cómo se ordenan. Busque "#am" aproximadamente 2 veces si solo tiene el modelo 3D más 3 veces si tiene el carácter completo. Básicamente, necesitas llegar a esta área:



El área roja es el orden. Por supuesto, comienza un poco así que simplemente avance hasta llegar al comienzo de esta área. En este caso aquí:



Ahora la pregunta es, ¿para qué sirve esta orden? Bueno, que mis amigos son el verdadero placer. Regresa a la parte superior del archivo. Ahora busca "#amg". El PRIMER resultado debería traerte aquí:



Esto es para lo que es el pedido. Consulte la segunda imagen que tengo aquí. ¿Cuál es la primera parte? XVGT_BODY. El área roja en mi tercera imagen se refiere a eso. La segunda parte es VGT_WAIST. Se refiere al área amarilla. La tercera parte es VGT_RLEGROT a la que se refiere el área Verde. Y así. La longitud de cada una de estas "áreas" es de 5 líneas.

Para llegar a la parte que desea editar, debe contar el camino hacia allí. Confía en mí, esa es la parte aburrida y uno también puede confundirse fácilmente: muro :. Pero una vez que haya alcanzado, puede comenzar la edición. Ahora la parte divertida. ¿Qué editar? Aquí hay una imagen de referencia para un "Área" al azar:



Antes de continuar, déjame decirte cómo el cambio de los valores afectará a la parte. Al igual que las áreas naranja, rosa y otras marcas en esta "zona" roja (maldita sea esta areaception: motosega:), cada parte consta de 4 "dígitos" como 00 00 80 3F. Técnicamente, todos ellos son 00 00 80 3F pero no siempre será el caso. Para el área de color naranja, el decrecimiento del "valor" realmente aumentará el tamaño de esa parte 3D.

Antes de intentarlo, déjeme decirle que 00 00 80 3F en realidad es 3F 80 00 00. Este es el valor real en términos de números normales. Disminuir el valor aumentará el tamaño en naranja. Pruebe con este 3F 50 00 00. El "valor" se ha reducido para aumentar el tamaño de la parte 3D.

Para las áreas Marrón, Rosa y Púrpura, aumentar el valor aumentará el tamaño de la parte 3D. Pero aquí está la parte difícil. Cada uno de ellos estira esa parte 3D a su eje respetado, es decir eje X, eje Y y eje Z. Realmente espero que sepas cuáles son. Ahora, qué cuadro de color representa cuál. Bueno ... esa es la parte difícil. Nunca es consistente. Marrón, rosa y morado pueden representar cualquier eje, pero NUNCA representarán el mismo eje.

En estas áreas, aumentar el valor aumentará el tamaño de esa parte 3D en función de qué eje estiró. Aquí hay un ejemplo, 00 00 A0 3F (Marrón), 00 00 00 40 (Rosa), 00 00 50 3F (Púrpura). Aumenté el valor de la casilla de color Marrón y Rosa, pero disminuí el valor de Púrpura. Lo que significa que la parte 3D se extenderá a lo largo de 2 ejes y se comprimirá en 1 eje. Nunca puedo estar seguro de cuál: XD2:.

Aquí hay algunos ejemplos de aumentos / disminuciones exitosas:

Esto es lo que sucede cuando disminuye el VALOR para aumentar el tamaño del modelo 3D en el área naranja. Es por eso que no lo uso a menudo:


¡YO SOY SUPER VEGETA!


Mi versión de Ssj5 Vegito. Tuve que cambiar el cabello para hacerlo legítimo.


Reduje el tamaño del Cinturón tanto que se volvió invisible. Es una técnica muy útil para eliminar esa parte que odias


Todavía es un prototipo. Estoy trabajando en un Oozaru apropiadamente jugable


Adulto Gotenks Ssj3. Aumenté GTX_WAIST y GTX_CHEST y disminuí GTX_NECK en Gotenks Ssj3 para hacerlo. Él todavía necesita trabajo.


No hemos terminado todavía Relájate un poco si estás cansado de todo esto. Me gustaría decirte cómo cambiar la altura de un personaje también. Está en el 2 ° "Área":



Ves esa área gris. Ese es el factor de Altura. Se posiciona donde el, no puedo creer lo que estoy diciendo pero ummm, se posiciona donde está el ASS del personaje. No en serio. Esta es la POSICIÓN del eje Y de los personajes Culo. Maldita sea, esto suena mal, pero créeme, vale la pena. Aquí hay una comparación:

Esto es antes de cambiar esa área gris:


Esto es después de: ss::


Kid Hudak Ssj3 está ahí para una comparación. Es la misma ranura de transformación.

Aquí van chicos. Espero que este tutorial lo ayude en sus ediciones futuras. Buena suerte y adiós (O_O) 7
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Mensaje por xShadow10x Lun Dic 25, 2017 11:46 pm

ENLGISH/ INGLES

Scouter trick


Here is a tutorial on using the scouter of characters to add hair onto your model.

https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/367738846806540289/USING_THE_SCOUTER_TRICK.zip

[center]SPANISH/ ESPAÑOL

Aquí hay un tutorial sobre el uso del scouter de personajes para agregar cabello a su modelo.
[/center]

IMAGENES EN EL LINK DE ARRIBA

Usar el scouter como partes de cabello para los personajes

Usted puede estar pensando de lo que estoy hablando, y lo que estoy a punto de mostrarle es cómo usar los archivos scouter de los personajes con scouters (como Bardock, Ginyu, Recoome, Vegeta, etc.) se puede usar para agregar partes de cabello en personajes que usan piezas del modelo Budokai 2 y es muy fácil de hacer.

Que necesitarás:
Budokai 2 caras / pelos de personajes
Lista de Bin Budokai 2, Budokai3 / Mundo Infinito (para el juego respectivo mod)
HxD (editor hexadecimal)
AFSExplorer
Game Graphic Studio

Se necesita un desglose rápido de los archivos de Budokai 2 antes de comenzar:
En Budokai 2, los personajes con transformaciones que cambian su cabello (todos los personajes de Saiyan) usaron el mismo modelo de cuerpo pero solo cambiaron el cabello y las caras cuando se transformaron. Esto fue para ahorrar espacio y tiempo de renderización para PS2 / Gamecube. Lo que queremos hacer es extraer el cabello y la cara del juego y colocarlo sobre el scouter para que tengamos un personaje con cabello diferente. Puede usar Game Graphic Studio en el archivo data_cmn.afs para verlo usted mismo.

CÓMO EXTRAER PELOS Y UTILIZARLOS EN SCOUTERS:
Lo primero que debes hacer es tener un ISO Dragon Ball Z Budokai 2 y extraer el data_cmn.afs, ahora debes abrir la lista de bin Budokai 2 y encontrar qué pelo quieres (elegí SSJ2 Goku para este ejemplo). Ahora lo que quiere hacer es abrir los datos-cmn.afs en AFSExplorer y extraer el archivo del pelo deseado (Goku SSJ2 es 178).
Ahora aquí tendrá que abrir ese archivo en HxD y abrir el Budokai 2 data_cmn.afs. Busque el archivo en GGS y mire las texturas:
(Estoy usando SSJ2 Goku para este tutorial)

Lo que ves aquí son las texturas del cabello y la cara que estamos por colocar en el scouter. Al colocar esta pieza modelo en el scouter, solo queremos el cabello ya que la cara se deslizará a través de la cara de tu personaje principal.
Entonces, lo que vamos a hacer es eliminar las caras usando HxD.
Vaya al archivo de cabello y rostro elegido en HxD y presione Ctrl + F para usar la opción de búsqueda. Busque esto: 01 00 00 00 00 00 00 00 46 00 00 00 00 00 00 00 y tenga "Datatype:" establecido en "Hex-values" como ese.

Presione Entrar (o haga clic en "Aceptar") y se le colocará aquí.

Usted se estará preguntando qué es todo esto. Es algo fácil de entender y no es al mismo tiempo. Todo lo que necesita saber es que esta es una parte modelo y puede hacerla visible o no.
Esta parte del modelo corresponde al cabello en sí, ¿cómo sé esto? Bueno, una pequeña guía que tengo aquí te mostrará:


Lo que tenemos en rojo son los números de las texturas convertidas en una especie de psuedo-hexadecimal, digo "psuedo" ya que no es del todo hexadecimal, pero eso no es importante en este momento.
En azul es la textura utilizada por la parte del modelo, otra vez, en psuedo-hex, pero simplemente rueda junto con ella.
En verde está el sombreador utilizado por la parte modelo, igual que los dos anteriores, está en psuedo-hex.
Luego, por último, en púrpura está la parte del modelo en sí misma. Hay muchas variantes de esto, pero para todos los pelos de Super Saiyan, es solo B5 21 00 00 BD 29.

Ahora para identificar y hacer estas caras invisibles.
Cuando busca esas piezas modelo, quiere asegurarse de que la textura sea la de las texturas faciales (que en este caso son 04, 05, 06 y 07) y mantener la textura del cabello (en este caso 00) intacta.

Vuelva a la parte superior del archivo, asegúrese de hacer clic en cualquier elemento de la parte superior del archivo para restablecer el proceso de búsqueda. Busque 01 00 00 00 00 00 00 00 46 00 00 00 00 00 00 una vez más y observe la textura de la pieza modelo. Si es 00, entonces puedes dejarlo solo. Busque de nuevo, si no es 00, debe hacerlo invisible así:

Cambiar el B5 01 00 00 BD 29 00 00 a FF FF FF 00 FF FF 00 00 hace que este modelo sea invisible en parte y no lo muestra durante el juego. Continúe con el resto del archivo y asegúrese de que todas las partes del modelo con textura distinta a 00 hayan sido cambiadas a FF FF FF 00 FF FF 00 00.

¡Bien hecho, has eliminado todas las caras y has aislado el cabello por sí mismo y ahora está listo para colocarlo en el scouter de un personaje!
Para agregarlo a un scouter, abres AFSExplorer y eliges data_cmn.afs de Budokai 3 o Infinite World (cualquiera que elijas moderar) y luego abres la lista de bin de tus respectivos juegos. Algunas de estas listas de bin tendrán el número del scouter para cada personaje, pero otras no. Para simplificarlo, el scouter se coloca en el número de contenedor ANTES del primer disfraz de ese personaje. Así que Bardock en Budokai 3 es el contenedor número 99, su scouter está ubicado en el contenedor número 98. Deberá aumentar el tamaño de esa ranura para permitir que se importe su cabello.

¡Una vez que tengas eso, tendrás a tu personaje con el pelo que querías! Si quieres texturizarlo, solo abre los data_cmn.afs y edita la textura a algo que te guste. Pero tenga en cuenta que el sombreado de una pieza del modelo Budokai 2 es diferente de una pieza del modelo Budokai 3. Lo que significa que no tendrá que invertir el sombreador antes de insertarlo.

Budokai 3 shader:


Budokai 2 Scouter shader:


¡Feliz modding!
Extra notes:
Removing model parts in Budokai 2 model parts can be used the exact same way to remove model parts on Budokai 3 characters, meanign you can remove the scouter on character's faces such as Bardock, Saiyan Suited Vegeta, Nappa, etc.

Above is a number to psuedo-hex table. You can use this to find the psuedo-hex of a character's Scouter model part and remove it.



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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:00 am

ENGLISH/ INGLÉS


[Tutorial] Basics - Creating New Modded ISO and Texture editing Budokai 3 LINKS IN DESCRIPTION

SPANISH/ ESPAÑOL

[Tutorial] Conceptos básicos - Creación de ISO modificado y edición de texturas Budokai 3 ENLACES EN DESCRIPCIÓN


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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:17 am

ENGLISH/INGLÉS

Add model parts to a character

https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/371535337677258752/Adding_Model_Parts_to_your_character.zip


ESPAÑOL/ SPANISH


Añadir partes a un modelo 3D


IMAGENES EN EL LINK DE ARRIBA

AGREGAR CUALQUIER MODELO DE PARTE A UN PERSONAJE

1.Cambio de texturas y sombreadores:
(Utilizaré Adult Gohan SSJ Purple Gi para este ejemplo)
Una tecnología principal que le gustaría tener es cambiar los sombreadores y las texturas en una pieza modelo.
Para encontrar las piezas del modelo debe buscar (Ctrl + F) para esta línea:
01 00 00 00 00 00 00 00 46 00 00 00 00 00 00 00
Y cambie "Tipo de datos" a "Valores hexadecimales" como ese.


Presiona "OK" o presiona Enter y llegarás aquí


Tal vez se pregunte qué es todo esto, bueno, tengo una explicación de lo que necesita saber:


En rojo es la parte del modelo, esto variará dependiendo del tipo de modelo y si tiene sombreadores o no, pero en su mayor parte, será B5 01 00 00 BD 29. En azul está la textura, y si mira Game Graphic Studio, verás que no hay una textura "0", el número está realmente en hexadecimal ... Un poco.

En hexadecimal adecuado, 00 seguiría siendo 0 y 01 sería 1, pero en Budokai / Mundo infinito la imagen que ve arriba es lo que es cada número en decimal y luego en contraparte hexadecimal.

Si miramos esta imagen aquí, podemos ver que

06 es la textura y 03 es el sombreador, mira hacia atrás a la imagen de arriba, puedes ver que 06 es la 7ma textura y 03 es la 4ta textura (que es un sombreador).


Eso significa que tenemos la textura del zapato y está conectado a la textura número 4 (que es un sombreador de cuerpo).

Si quisieras, podrías encontrar el sombreador de piel y reemplazar el sombreador de cuerpo en esta parte modelo para tener un zapato sombreado en Gohan o reemplazar la textura por otra cosa.

2. El AMB:
El AMB es un encabezado que contiene el AMO (modelo) y el AMT (texturas) juntos, es construir así:


La ubicación y la duración del AMO, luego la ubicación y la duración del AMT.
Consejo interesante: para encontrar la ubicación del AMT rápidamente, obtenga la longitud del AMO y agregue 40 (en hex)
F0 55 0A 00 + 40 = 30 56 0A 00


3. Agregar partes del modelo a un personaje:
(Voy a utilizar Adult Gohan SSJ Purple Gi para este ejemplo)
"¡Quiero hacer una variante de LSSJ3 Gohan! ¿Pero qué hago?"
Esa es una transformación muy extraña para Gohan ... Pero si quieres querer hacer eso, entonces separa el AMB y AMT del AMO0 (por lo que es solo una parte del modelo Infinite World)

Aquí está el AMO0 en toda su gloria, explicaré lo que hay aquí:

Como puede ver, en rojo está la cantidad de piezas del modelo (AMG), el cuadro azul, en el cuadro azul, las ubicaciones de TODAS las piezas del modelo, y en naranja es la longitud de todo el AMO0.
Lo que estamos tratando de hacer es obtener un modelo de Budokai 2 (usaremos SSJ3 Goku Hair and Face) y agregarlo a Gohan SSJ para convertirlo en SSJ3 Gohan. (Use ese archivo para este ejemplo, hay un tutorial sobre cómo hacer que un modelo se repita más adelante)

Lo que necesitará saber son las compensaciones:
Estos números aquí en el lado del modelo hexadecimal son esenciales para agregar piezas modelo.
En estos modelos, tendrá que invertir las compensaciones, como 000AB4C0 (desplazamiento aleatorio); ahora, no puede invertirlo como 0C4BA000, eso es incorrecto. Primero tiene que dividirlo para que cada 2 dígitos esté separado así:
00 0A B4 C0
No inviertes el orden de eso para obtener esto
C0 B4 0A 00
Eso es lo que debes hacer para lo que estoy a punto de mostrar.


Pegue la parte del modelo en SSJ Gohan y luego observe el desplazamiento del nuevo AMG.
00091320 es lo que es, cuando lo invertimos obtenemos 20 13 09 00

Vaya a la AMO del archivo y busque cualquier espacio en blanco como aquí:


Lo que quiere hacer es colocar el desplazamiento INVERTIDO sobre ese punto en blanco

Como tal, tendrás que cambiar la cantidad de piezas del modelo que están allí, cambia el 13 a un 14 (está en hexadecimal, por lo que si fuera 19 lo cambiarías a 1A) ahora junta la longitud del archivo usando Ctrl + A.



Como puede ver, la longitud está escrita como A55F0. Sabes qué invertir como el desplazamiento.
00 0A 55 F0 ahora se convierte en F0 55 0A 00

Con la pieza del modelo colocada, la longitud y la cantidad de piezas del modelo cambiadas, solo estamos a mitad de la adición de una pieza modelo.
Tómese un descanso ya que va a ser un poco complicado ...


Ahora necesitamos encontrar el eje de una parte de cabello. Hay varias formas de hacerlo, pero mostraré mi camino.

Queremos que el eje de Gohan's Hair tenga que contar el eje desde XGHL_BODY hasta XGHL_HAIR y tener ese número y convertirlo en hexadecimal, y deberías conseguirlo debes obtener 25


Desplácese hasta la parte superior de la AMO y ahora busque esta columna y busque el número que obtuvo (en hexadecimal, que es 25) aquí.

Hasta que llegue al número que tiene que aquí tengo 25 ...


Ahora desea cambiarlo al número de su AMG, para saber cuál es el número de su AMG que se ve aquí:


El número de modelo aquí es 48, pero podría no ser correcto, busquemos el AMG * ANTES * de este y veamos cuál es el número.

Tenemos suerte aquí ya que el número antes del nuevo AMG que estamos colocando es de 47, por lo que nuestro nuevo AMG debería ser 48 (si el número anterior es 49, entonces el nuevo AMG debería tener el número 4A)

Regrese al número que encontró para el eje XGHL_HAIR y reemplácelo con el nuevo número AMG (reemplace 25 por 48)

Ya casi terminamos, ahora tenemos que reemplazar una determinada parte del modelo con nuestra nueva parte del modelo.

Unas líneas más abajo de la parte que reemplazamos tenemos estas líneas con muchos 00 y un número aleatorio también. Lo que está viendo es una pieza modelo y su ubicación de eje aquí, 80 47 00 00 invertido es 00 00 47 80, que es la ubicación del primer eje (que es XGHL_BODY) no necesitamos preocuparnos por el cuerpo, lo que Si el número que reemplazamos (25) se desplaza y se desplaza para encontrarlo, podemos cambiarlo para adaptarlo a nuestro nuevo AMG en el cabello.


El desplazamiento después del 25 es la ubicación del eje XGHL_HAIR, lo que queremos es el eje de nuestro AMG en lugar del antiguo eje del cabello, para conseguir que tengamos nuestra ubicación de AMG y sumarle 20 (en hex).
20 13 09 00 + 20 = 40 13 09 00
Si tiene un desplazamiento como F0 27 08 00 y le agrega 20, tendrá que aumentar el 27 en un 28 y el F0 se convierte en un 10 como este
F0 27 08 00 + 20 = 10 28 08 00
Si le resulta difícil agregar 20 a la ubicación, puede usar el desplazamiento del eje en el AMG aquí:

Solo asegúrese de invertir el desplazamiento aquí para obtener 40 13 09 00 ...

Vuelva a las líneas del eje y ahora reemplazará todas las 25 en 48 y todas las compensaciones antiguas con la nueva como sigue:



¡Y eso es todo! Has añadido una parte de cabello en el modelo, ahora si estás en B3, agrega AMB y AMT (¡no olvides cambiar la longitud del modelo en el AMB y arreglar la ubicación del AMT allí también!) Don No olvides cambiar las texturas del cabello y la cara en la parte del modelo para que coincida con las texturas del modelo y quitar las partes del cabello viejo y el rostro para que solo tengas la cara SSJ3: D

Pruébelo y vea el resultado!






3.2 Reparación de problemas capilares:
Si tu cabello en tu modelo hace algo como esto ...

Luego hay razones de por qué:
Puede haberlo colocado en el eje del pelo incorrecto (como XGHL_HAIR1), así que cuando eso suceda, asegúrese de que esté en el eje derecho y luego fíjelo (recuerde usar esta lista hexadecimal y no la calculadora)


3.3 Agregar 2 o más pelos
Si quieres agregar 2 o más cabellos en AMG separados, solo sigue agregando los AMG a las ranuras en blanco, pero cambia cualquier GHN_HAIR (Número) en solo GHN_HAIR y cambia el eje de la GHN_HAIR1 original para que sea lo mismo que GHN_HAIR, así:


Pero si desea agregar 2 en el aprt modelo SAME Amg, aquí está cómo lo hace (No todos los cabellos son compatibles ...):

Abre SSJ3 Goku Hair and Face y Vegito SSJ B3 Hair y copia el B3 Vegito Hair en el modelo de cabello SSJ3.


En el recuadro rojo, corte ese sextion y péguelo en un archivo en blanco, según lo necesitemos más adelante.
Lo que queremos hacer es agregar la parte extra del modelo a los espacios adicionales, similar a como ya está con las piezas del modelo anterior en la parte del modelo.



Ahora solo obtiene el desplazamiento de la pieza del modelo y lo agrega al siguiente espacio disponible (si no hay ninguno, agregue una línea adicional y corrija las compensaciones anteriores agregando 10 - 20 00 00 00 se convierte en 30 00 00 00 y así sucesivamente) También debe cambiar el número de piezas del modelo por la cantidad correcta agregada para que pueda verlas en el juego.
Pegue la parte cortada de AMG nuevamente en el archivo y luego corrija la longitud de la siguiente manera:

Ahora que ha agregado un cabello adicional a un AMG, guárdelo como lo desee y pruébelo! (Advertencia, no todos los cabellos pueden no funcionar entre sí, así que en este caso use un AMG diferente para eso).
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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:23 am

ENGLISH/ INGLES


[Tutorial] Model Swapping - Exporting and Importing Model bins (Budokai 3) LINKS IN DESCRIPTION


This tutorial shows you how to do a basic model swap. I recommend watching tutorial first, though. Tutorial 1: https://youtu.be/8Ngg2tCSK_Q

SPANISH/ ESPAÑOL

[Tutorial] Intercambio de modelos - Exportación e importación de contenedores modelo (Budokai 3) ENLACES EN DESCRIPCIÓN

Este tutorial le muestra cómo hacer un cambio de modelo básico. Sin embargo, recomiendo mirar primero el tutorial. Tutorial 1: https://youtu.be/8Ngg2tCSK_Q



Credtis to/ creditos a: Dragon Ball Z Infinite World: Special Edition

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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:26 am

ENGLISH/INGLÉS
Widescreen patch fix after editing SLUS/SLES

SPANISH/ ESPAÑOL

Corrección de parche con pantalla grande después de editar SLUS / SLES


Tutoriales/ Tutorials Patch_fix_Pt1

Tutoriales/ Tutorials Patch_fix_Pt2

Tutoriales/ Tutorials Patch_fix_Pt3

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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:32 am

ENGLISH/ INGLÉS

Character Slot


Here are all the character slots in one text file, this is useful for planning where characters can go if you are plannign for a big mod

Tutoriales/ Tutorials Unknown

I use it likes this (this is an exmaple of how I do it, you do not have to use it exactly like me).


Download link: https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/376402256330752001/All_Character_Slots.txt



SPANISH/ESPAÑOL


Character Slot

Aquí están todas las ranuras de caracteres en un archivo de texto, esto es útil para planear a dónde pueden ir los personajes si está planeando un gran mod

Tutoriales/ Tutorials Unknown


Lo uso como este (este es un ejemplo de cómo lo hago, no tienes que usarlo exactamente como yo).

Link de descarga: https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/376402256330752001/All_Character_Slots.txt

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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:37 am

ENLGISH/ INGLÉS

ADD HAIR TO CHARACTERS


For those of whom who are either new to the group and/or for those whom are too lazy to scroll up lol Here is the tutorial on how to add hairs to characters.

Download link: https://cdn.discordapp.com/attachments/351248685608468480/378261185247707137/Adding_Model_Parts_to_your_character.zip



SPANISH/ ESPAÑOL

AGREGAR EL PELO A LOS PERSONAJES


Para aquellos de quienes son nuevos en el grupo y / o para aquellos que son demasiado perezosos para desplazarse hacia arriba lol Aquí está el tutorial sobre cómo agregar pelos a los personajes.


IMAGENES EN EL LINK DE ARRIBA

AGREGAR CUALQUIER MODELO DE PARTE A UN PERSONAJE

1.Cambio de texturas y sombreadores:
(Utilizaré Adult Gohan SSJ Purple Gi para este ejemplo)
Una tecnología principal que le gustaría tener es cambiar los sombreadores y las texturas en una pieza modelo.
Para encontrar las piezas del modelo debe buscar (Ctrl + F) para esta línea:
01 00 00 00 00 00 00 00 46 00 00 00 00 00 00 00
Y cambie "Tipo de datos" a "Valores hexadecimales" como ese.


Presiona "OK" o presiona Enter y llegarás aquí


Tal vez se pregunte qué es todo esto, bueno, tengo una explicación de lo que necesita saber:


En rojo es la parte del modelo, esto variará dependiendo del tipo de modelo y si tiene sombreadores o no, pero en su mayor parte, será B5 01 00 00 BD 29. En azul está la textura, y si mira Game Graphic Studio, verás que no hay una textura "0", el número está realmente en hexadecimal ... Un poco.

En hexadecimal adecuado, 00 seguiría siendo 0 y 01 sería 1, pero en Budokai / Mundo infinito la imagen que ve arriba es lo que es cada número en decimal y luego en contraparte hexadecimal.

Si miramos esta imagen aquí, podemos ver que

06 es la textura y 03 es el sombreador, mira hacia atrás a la imagen de arriba, puedes ver que 06 es la 7ma textura y 03 es la 4ta textura (que es un sombreador).


Eso significa que tenemos la textura del zapato y está conectado a la textura número 4 (que es un sombreador de cuerpo).

Si quisieras, podrías encontrar el sombreador de piel y reemplazar el sombreador de cuerpo en esta parte modelo para tener un zapato sombreado en Gohan o reemplazar la textura por otra cosa.

2. El AMB:
El AMB es un encabezado que contiene el AMO (modelo) y el AMT (texturas) juntos, es construir así:


La ubicación y la duración del AMO, luego la ubicación y la duración del AMT.
Consejo interesante: para encontrar la ubicación del AMT rápidamente, obtenga la longitud del AMO y agregue 40 (en hex)
F0 55 0A 00 + 40 = 30 56 0A 00


3. Agregar partes del modelo a un personaje:
(Voy a utilizar Adult Gohan SSJ Purple Gi para este ejemplo)
"¡Quiero hacer una variante de LSSJ3 Gohan! ¿Pero qué hago?"
Esa es una transformación muy extraña para Gohan ... Pero si quieres querer hacer eso, entonces separa el AMB y AMT del AMO0 (por lo que es solo una parte del modelo Infinite World)

Aquí está el AMO0 en toda su gloria, explicaré lo que hay aquí:

Como puede ver, en rojo está la cantidad de piezas del modelo (AMG), el cuadro azul, en el cuadro azul, las ubicaciones de TODAS las piezas del modelo, y en naranja es la longitud de todo el AMO0.
Lo que estamos tratando de hacer es obtener un modelo de Budokai 2 (usaremos SSJ3 Goku Hair and Face) y agregarlo a Gohan SSJ para convertirlo en SSJ3 Gohan. (Use ese archivo para este ejemplo, hay un tutorial sobre cómo hacer que un modelo se repita más adelante)

Lo que necesitará saber son las compensaciones:
Estos números aquí en el lado del modelo hexadecimal son esenciales para agregar piezas modelo.
En estos modelos, tendrá que invertir las compensaciones, como 000AB4C0 (desplazamiento aleatorio); ahora, no puede invertirlo como 0C4BA000, eso es incorrecto. Primero tiene que dividirlo para que cada 2 dígitos esté separado así:
00 0A B4 C0
No inviertes el orden de eso para obtener esto
C0 B4 0A 00
Eso es lo que debes hacer para lo que estoy a punto de mostrar.


Pegue la parte del modelo en SSJ Gohan y luego observe el desplazamiento del nuevo AMG.
00091320 es lo que es, cuando lo invertimos obtenemos 20 13 09 00

Vaya a la AMO del archivo y busque cualquier espacio en blanco como aquí:


Lo que quiere hacer es colocar el desplazamiento INVERTIDO sobre ese punto en blanco

Como tal, tendrás que cambiar la cantidad de piezas del modelo que están allí, cambia el 13 a un 14 (está en hexadecimal, por lo que si fuera 19 lo cambiarías a 1A) ahora junta la longitud del archivo usando Ctrl + A.



Como puede ver, la longitud está escrita como A55F0. Sabes qué invertir como el desplazamiento.
00 0A 55 F0 ahora se convierte en F0 55 0A 00

Con la pieza del modelo colocada, la longitud y la cantidad de piezas del modelo cambiadas, solo estamos a mitad de la adición de una pieza modelo.
Tómese un descanso ya que va a ser un poco complicado ...


Ahora necesitamos encontrar el eje de una parte de cabello. Hay varias formas de hacerlo, pero mostraré mi camino.

Queremos que el eje de Gohan's Hair tenga que contar el eje desde XGHL_BODY hasta XGHL_HAIR y tener ese número y convertirlo en hexadecimal, y deberías conseguirlo debes obtener 25


Desplácese hasta la parte superior de la AMO y ahora busque esta columna y busque el número que obtuvo (en hexadecimal, que es 25) aquí.

Hasta que llegue al número que tiene que aquí tengo 25 ...


Ahora desea cambiarlo al número de su AMG, para saber cuál es el número de su AMG que se ve aquí:


El número de modelo aquí es 48, pero podría no ser correcto, busquemos el AMG * ANTES * de este y veamos cuál es el número.

Tenemos suerte aquí ya que el número antes del nuevo AMG que estamos colocando es de 47, por lo que nuestro nuevo AMG debería ser 48 (si el número anterior es 49, entonces el nuevo AMG debería tener el número 4A)

Regrese al número que encontró para el eje XGHL_HAIR y reemplácelo con el nuevo número AMG (reemplace 25 por 48)

Ya casi terminamos, ahora tenemos que reemplazar una determinada parte del modelo con nuestra nueva parte del modelo.

Unas líneas más abajo de la parte que reemplazamos tenemos estas líneas con muchos 00 y un número aleatorio también. Lo que está viendo es una pieza modelo y su ubicación de eje aquí, 80 47 00 00 invertido es 00 00 47 80, que es la ubicación del primer eje (que es XGHL_BODY) no necesitamos preocuparnos por el cuerpo, lo que Si el número que reemplazamos (25) se desplaza y se desplaza para encontrarlo, podemos cambiarlo para adaptarlo a nuestro nuevo AMG en el cabello.


El desplazamiento después del 25 es la ubicación del eje XGHL_HAIR, lo que queremos es el eje de nuestro AMG en lugar del antiguo eje del cabello, para conseguir que tengamos nuestra ubicación de AMG y sumarle 20 (en hex).
20 13 09 00 + 20 = 40 13 09 00
Si tiene un desplazamiento como F0 27 08 00 y le agrega 20, tendrá que aumentar el 27 en un 28 y el F0 se convierte en un 10 como este
F0 27 08 00 + 20 = 10 28 08 00
Si le resulta difícil agregar 20 a la ubicación, puede usar el desplazamiento del eje en el AMG aquí:

Solo asegúrese de invertir el desplazamiento aquí para obtener 40 13 09 00 ...

Vuelva a las líneas del eje y ahora reemplazará todas las 25 en 48 y todas las compensaciones antiguas con la nueva como sigue:



¡Y eso es todo! Has añadido una parte de cabello en el modelo, ahora si estás en B3, agrega AMB y AMT (¡no olvides cambiar la longitud del modelo en el AMB y arreglar la ubicación del AMT allí también!) Don No olvides cambiar las texturas del cabello y la cara en la parte del modelo para que coincida con las texturas del modelo y quitar las partes del cabello viejo y el rostro para que solo tengas la cara SSJ3: D

Pruébelo y vea el resultado!






3.2 Reparación de problemas capilares:
Si tu cabello en tu modelo hace algo como esto ...

Luego hay razones de por qué:
Puede haberlo colocado en el eje del pelo incorrecto (como XGHL_HAIR1), así que cuando eso suceda, asegúrese de que esté en el eje derecho y luego fíjelo (recuerde usar esta lista hexadecimal y no la calculadora)


3.3 Agregar 2 o más pelos
Si quieres agregar 2 o más cabellos en AMG separados, solo sigue agregando los AMG a las ranuras en blanco, pero cambia cualquier GHN_HAIR (Número) en solo GHN_HAIR y cambia el eje de la GHN_HAIR1 original para que sea lo mismo que GHN_HAIR, así:


Pero si desea agregar 2 en el aprt modelo SAME Amg, aquí está cómo lo hace (No todos los cabellos son compatibles ...):

Abre SSJ3 Goku Hair and Face y Vegito SSJ B3 Hair y copia el B3 Vegito Hair en el modelo de cabello SSJ3.


En el recuadro rojo, corte ese sextion y péguelo en un archivo en blanco, según lo necesitemos más adelante.
Lo que queremos hacer es agregar la parte extra del modelo a los espacios adicionales, similar a como ya está con las piezas del modelo anterior en la parte del modelo.



Ahora solo obtiene el desplazamiento de la pieza del modelo y lo agrega al siguiente espacio disponible (si no hay ninguno, agregue una línea adicional y corrija las compensaciones anteriores agregando 10 - 20 00 00 00 se convierte en 30 00 00 00 y así sucesivamente) También debe cambiar el número de piezas del modelo por la cantidad correcta agregada para que pueda verlas en el juego.
Pegue la parte cortada de AMG nuevamente en el archivo y luego corrija la longitud de la siguiente manera:

Ahora que ha agregado un cabello adicional a un AMG, guárdelo como lo desee y pruébelo! (Advertencia, no todos los cabellos pueden no funcionar entre sí, así que en este caso use un AMG diferente para eso).


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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:44 am

ENGLISH/INGLÉS

[Tutorial] Patching the game with AR Codes





LINK: https://www.tapatalk.com/groups/neoeliteangels/tutorial-patching-the-game-with-ar-codes-t4150.html


SPANISH/ ESPAÑOL

[Tutorial] Parchar el juego con los codigos AR




IMAGENES EN EL LINK DE ARRIBA

Discúlpenme por mi pobre inglés y discúlpenme si el tutorial no es muy claro. Hice mi mejor esfuerzo para compartir esta información.

Como algunos de ustedes saben, existe una herramienta llamada "PS2 Patch Engine".
Como explica Darkconqerors aquí, te permite usar trucos de scouter incluso en una consola regular de PS2, porque la herramienta repara el juego con los trucos que ingresamos.

Sin embargo, algunos códigos no funcionan con PS2 Patch Engine, y debido a eso, códigos como el de "cambio de cambios" o el cambio de altura, solo se pueden usar en emuladores.

Sin embargo, hay una forma de modificar estos códigos directamente en el ISO del juego. Y sin usar PS2 Patch Engine, sino solo a través de la edición hexadecimal.

Haré un ejemplo. Este es el código de Veku786 para intercambiar Vegeta SSJ2 con Majin Vegeta:


En primer lugar, debes encender PCSX2 y comenzar a ejecutar el juego con ese truco ENABLED.

Después de esto, abra su editor HxD (NO cierre PCSX2) y vaya a Extras-> Abrir RAM. Luego, selecciona PCSX2

[+] alerón

Este es el espolón de PCSX2, estamos técnicamente "dentro" del juego mientras todavía está funcionando.
Ahora, escuche atentamente: tiene que ir en la compensación que el truco que activamos es la edición.

¿Qué significa eso, preguntas?
Veamos el código de intercambio:

   parche = 1, EE, 2046FAE8, extendido, 020007
   patch = 1, EE, 2046FAEB, extendido, 000400

Ver el número en rojo? Este es el DESPLAZAMIENTO que queremos encontrar dentro de la RAM de PCSX2.
Entonces tenemos que ir en Offset 2046FAE8. Utilicé Editar-> Seleccionar bloque para facilitar la búsqueda.

[+] alerón

¿Ves ese "07-00" que selecciono? En realidad, es el mismo 07-00 que aparece en el código, solo está escrito al revés (parche = 1, EE, 2046FAE8, extendido, 0200-07)
¿Y qué es eso 02 en verde? Bueno, mira la imagen: hay un 02 justo después del 00-07 que seleccioné. ESTE es el código que queríamos encontrar, porque esto es lo que le dice al juego que cuando Vegeta va SSJ2, el modelo de Majin-Vegeta tiene que ser usado en su lugar. Actualmente, gracias a los códigos Action Replay, el valor se establece en 02 (Majin-Vegeta, que es el que queremos), pero en el ISO real, sigue siendo 01 (Vegeta SSJ)

Entonces, ahora que tenemos nuestro precioso código, cópielo junto con otras filas cercanas (por ejemplo, desde el offset 2046FAB0 para compensar 2046FB00 en mi caso) en un nuevo archivo hexadecimal, porque NECESITAREMOS, y tan pronto como sea posible. cerrarás PCSX2, se limpiará la RAM.

Ahora abre tu DBZ Infinite World ISO. Sí, no solo un contenedor, abra todo el ISO con HxD.
Ahora, tenemos que buscar el código que queremos editar. ¿Cómo? Bueno, tienes que usar la búsqueda-> encontrar funcitón (recuerda seleccionar "Hex Values" como tipo de datos)
Comprueba el archivo que guardaste antes, el que tiene el código que encontramos dentro del RAM del PCSX2, e intenta usarlo para encontrar el valor dentro del ISO. Por ejemplo...

[-] spoiler

Selecciono esta parte y la copio. Luego, voy a la ISO, uso la función búsqueda-> buscar, pego los valores que he copiado, selecciono "Valores hexadecimales" como tipo de datos y comienzo la búsqueda. Debería encontrar de nuevo el área que fundamos previamente en el ram de PCSX2, pero en un desplazamiento completamente diferente. Ahora puedes editar FINALMENTE el valor

[-] spoiler

¿Ves el 02 en rojo? Era 01 antes, y lo edité a 02. Este es el valor que queríamos ingresar. Todo este lío solo por un código de 2 dígitos.
Pero al menos, ahora finalmente podemos tener a Majin Vegeta como una transformación SSJ2 incluso en nuestras amadas consolas PS2.

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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 12:56 am

ENGLISH/ INGLES

[Tutorial] How to disable few model part


LINK: https://www.tapatalk.com/groups/neoeliteangels/tutorial-how-to-disable-few-model-part-budokai-3-t3085.html

SPANISH/ ESPAÑOL

[Tutorial] Cómo borrar ciertas partes del model


IMAGENES EN EL LINK DE ARRIBA

Hola a todos, hoy les mostraré cómo quitar las piezas pequeñas en los modelos Budokai 1/2/3 / IW.


Hice este tutorial porque muchos de ustedes querían que lo hiciera: P

Este tutorial requiere que tengas algunas habilidades en modding y modding b3 en general, por ejemplo, necesitarás un editor Hex para hacer las modificaciones a continuación y debes saber cómo usarlo (skill básica: saber copiar / pegar / exagerar)


¡¡Vamos a empezar!!


Usaré Budokai 3 JP:


Primero elegiré dos modelos para este tutorial:

- modelo vegeto ssj (piel y sábalo editado)

-y goku ssj3 pelo de budokai 2 (piel y sábalo editado)


Los pondré en la ranura bardock, así que reemplazo bardock por vegeto ssj y su scouter por goku ssj3 hair con AFS EXPLORER.


PONGO TEXTURAS PERSONALIZADAS EN VEGETO SSJ Y SSJ3 GOKU's HAIR !!

¡ESO ES POR QUÉ PUEDE APARECER DIFERENTE EN TU JUEGO!


Así que tengo esto:




Primero inhabilite la cara de Vegeto y su pelo porque no se ve bien <_ <


TRABAJAMOS EN EL MODELO VEGETO SSJ:

Tenemos que eliminar su cara que se encuentra en el desplazamiento 0004B330, así que vamos a reemplazar el valor hexadecimal por FF FF FF 00 FF FF
como en la foto:




Luego, iba a arrancarle el pelo: motosega: en 0002A630




Y ahora tenemos esto:



AH! MUCHO MEJOR ! SEGUNDO)


PERO ESPERAR ¿QUÉ ES ESO?



Vegeto me decepcionas: muere:

¡De todos modos cortémoslo!

Así que ahora vamos a trabajar en el cabello de SSJ3 GOKU:


Debemos buscar dónde se encuentra exactamente la parte del cabello en el archivo:

Aquí está ubicado en el desplazamiento 00001D00




¿Cómo lo encontré? Es fácil Es el mismo método que cuando borraste el cabello y la cara en el modelo de vegeto ssj: REEMPLAZAR el valor por FF FF FF 00 FF FF y ver qué parte está deshabilitada

Cuando reemplazo el valor anterior por FF FF FF 00 FF FF en 00001D00, obtuve esto:



Cuando haya encontrado la pieza que desea editar, no olvide volver a colocar el valor anterior; de lo contrario, todas sus modificaciones serán en vano porque sería invisible.

Lo que te recomiendo que hagas es buscar la parte que deseas editar reemplazando una por una cada parte como:



Y esto HASTA que hayas encontrado la parte que querías editar.

Luego escriba en alguna parte el valor de compensación (aquí 1D00) y seleccione una copia de seguridad del archivo sin ninguna modificación y todo podría estar bien.

Ahora que tenemos la parte que queremos editar, simplemente desplácese hacia abajo en esta parte para ver cosas como esa:



Esa subparte corresponde a una parte del cabello de goku.

Tuve que buscar qué parte estaba vinculada a la pequeña morada.

¡TAN QUE HACER QUE DEBES EDITAR CADA PIEZA SUB! ¡HASTA QUE ENCUENTRES LO QUE QUIERES!

COMPLETE CADA PARTE CON 00 valores hexadecimales para eliminar la parte y así ver qué se eliminó en el juego.



¡¡TEN CUIDADO!! SI USTED AÑADE UNA LÍNEA, ¡EL JUEGO CAE!


Entonces, para quitar la pequeña malla de SSJ3 goku debes llenar esas partes con 00 valores hexadecimales:






¡ESA PARTE FUE LO MÁS DIFÍCIL DE ENCONTRAR!





Bueno, si todo salió bien, debería obtener algo así (con diferentes texturas, por supuesto):



MALDAD, EN VERDAD, ERA DOLOR EN EL ASNO, para hacer que el vegeto fuera al peluquero.



(foto de Kisiro Belmont; deviantart: corte de pelo SSJ3)


¡PUEDES VER EL RESULTADO AQUÍ!

SSJ3 VEGETO

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Mensaje por xShadow10x Mar Dic 26, 2017 1:12 am

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[Tutorial]Aura editing - Changing the Textures and Aura Color (Budokai 3) LINKS IN DESCRIPTION




AFS Explorer -=- DL: http://www.theisozone.com/downloads/playstation/tools/afs-explorer-var-37-afsexplorer-v37/

HxD -=- DL: https://mh-nexus.de/en/downloads.php?product=HxD

ImgBurn -=- DL: http://www.imgburn.com/index.php?act=download

SPANISH/ ESPAÑOL

[Tutorial] Edición de aura - Cambio de texturas y color de aura (Budokai 3) ENLACES EN DESCRIPCIÓN




AFS Explorer -=- DESCARGA: http://www.theisozone.com/downloads/playstation/tools/afs-explorer-var-37-afsexplorer-v37/

HxD -=- DESCARGA: https://mh-nexus.de/en/downloads.php?product=HxD

ImgBurn -=- DESCARGA: http://www.imgburn.com/index.php?act=download


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