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[TUTO] Edición de letras blancas

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[TUTO] Edición de letras blancas

Mensaje por AndresMDQ25 el Dom Dic 18, 2016 2:43 pm

Usando TOOL de KKTEAM



LINK DE DESCARGA http://cofredemods.activoforo.com/t242-editor-de-letras-blancas-amarillas-roster-y-mas#695


SIN USAR TOOL

Tutorial edición de letras blancas / nombres de los personajes

Antes que nada, muchísimas gracias a JorgeSD y mateumutu por sus aportes a la investigación.

Herramientas necesarias:

* 010 Editor
* p.unk (mantener siempre una copia de seguridad del mismo)
* DkzStudio
* Tiempo y paciencia

Pasaré a explicar como funciona todo esto:

Cada caracter que escribimos en una computadora está representado por un byte, es decir, 8 bits (un conjunto de 0s y 1s). Esto a su vez puede representarse por caracteres en hexadecimal, es decir, en base 16, para que sea mas fácil de recordar o mas fácil de leer. Por ejemplo, utilizando el código de caracteres ASCII :

 Letra | Binario      |  Hexadecimal
   A    | 0100 0001 | 41
   B    | 0100 0010 | 42
   Z    | 0101 1010 | 5A

Cuando abrimos el p.unk en el 010 editor, vemos dos pantallas: a la izquierda, donde se ve todo el archivo p.unk en Hexadecimal, y a la derecha donde vemos que significa en ASCII. De esta forma es como encontramos los primeros nombres de los personajes. Si buscamos en el archivo, encontraremos en la pantalla derecha que dice "G.o.k.u. .(.i.n.i.c.i.o.)"

Sin embargo, esto solo sucede con Goku (inicio) y Goku (med). ¿Dónde estan el resto de los nombres entonces? Están a continuación, pero comprimidos. Para verlos, ir a la dirección 1878910 (Ctrl + G, escribir 1878910, cambiar a "Decimal" y clickear la flecha).

Para que todo el juego entre en un DVD, se deben utilizar técnicas de compresión para ahorrar espacio. En este caso, se utilizó una bastante sencilla, que consiste en representar con un solo byte (dos caracteres hexadecimales) más de una letra. Ésto es útil cuando sabemos que una palabra se repetirá muchas veces. En el caso del Budokai Tenkaichi 3, sabemos que Goku, Vegeta, o Gohan se repetirán muchas veces a lo largo de todos los textos del juego. Por ejemplo, tenemos:

Hex | Palabra   
41   |  A          
42   |  B        
9D   | Trunks   

El problema que tenemos, es que en el 010 Editor, en la pantalla de la derecha, "9D" no dirá "Trunks", si no que dirá lo que significa su código en ASCII, que en este caso es "." (visiblemente es un punto, pero su código hexadecimal es distinto).

Si tenemos el significado de cada código hexadecimal, podemos "traducirlo" a algo que podemos leer. Obviamente es un poco más complejo que esto, ya que hay caracteres que representan solo dos letras, o tres. Por ejemplo, A9 es "in", D8 es "h". Ya detallaré esto más adelante.

Puntos



En fin, esto es la parte fácil. Como dije, hay que armarse de paciencia, ya que hay otros factores a tener en cuenta. Como pudimos ver en el primer ejemplo de Goku (inicio), entre letra y letra hay un ".". Esto quiere decir que todos los nombres siguen ese formato. O sea que en realidad, 9D no significa "Trunks", si no "T.r.u.n.k.s"

Cabe destacar que esos puntos son en hexa "00", a diferencia del punto tradicional que escribimos con nuestro teclado que es "2E".

Esto es muy importante, ya que si no se respeta ese formato en todo momento, al entrar al modo duelo habrá un error.

NOTA: Luego de la última letra NO DEBE HABER ningun punto.

Tamaños



Por otro lado, encontramos otros caracteres que se diferencian del resto: no representan letras o palabras, si no que representan tamaños o longitudes. Al final de cada nombre, siempre hay un caracter que indica el largo del nombre anterior. Más adelante pondré una lista de todas las longitudes. Nuevamente, esto es muy importante, si no se respeta SIEMPRE el tamaño al final del nombre, el juego no funcionará.

Tamaño total del archivo



Finalmente, el otro factor que nos limita es el tamaño total del archivo p.unk. Siempre debe haber la misma cantidad de caracteres hexadecimales en el mismo. Si quiero cambiar D2 B9 ("Vegeta") por D2 8E F4 ("Vegetto"), debo sacar algun otro caracter de otro nombre. Por ejemplo, cambiando Vegetto por Vegeta, en total quedarían la misma cantidad de caracteres hexadecimales.

Si quieren reducir espacio, en el 010 editor seleccionen los caracteres a borrar y con Suprimir se irán completamente. Si quieren agrandar el espacio, basta con copiar varios caracteres juntos y seleccionando un espacio pegarlos. Es decir, si copio "AA BB CC", y luego selecciono solamente "AA" y pongo pegar, me cambiará "AA" por "AA BB CC".

Una buena forma de saber si el tamaño total es el mismo consiste en ir al final del archivo y ver cuantos puntos hay en la última línea antes de modificar el p.unk. Luego de hacerle modificaciones, ir abajo de nuevo y verificar que haya la misma cantidad de puntos.

Buscar personajes



La mejor forma de buscar nombres es con la primer letra y la longitud. En la mayoría de los casos, la primer letra mayúscula del nombre no está comprimida. Si consideramos eso, y que sabemos el tamaño del nombre del personaje, se puede encontrar fácilmente. Por ejemplo, Dodoria. Sabemos que comienza con una D mayúscula, y que tiene 7 letras. Si nos fijamos en el archivo de longitudes, veremos que 7 letras se representa con D0. Hacemos Ctrl + F en el 010 Editor, y en el modo hexadecimal escribimos D0. Luego tocamos en "all" y nos mostrará todos los lugares donde se encuentra ese valor. Si buscamos alguno que tenga una D mayúscula cerca antes del D0, seguramente sea Dodoria.

Otra forma es por orden. Sabemos que Dodoria está cerca de Zarbon. Si buscamos a Gotenks, sabemos que estará cerca de Goten y Trunks. Y tambien sabemos que Gotenks aparecerá tres veces (base, SSJ, SSJ3).

Una vez que encontramos donde empieza y donde termina cada nombre podemos cambiarlo.

Otra forma de identificarlos si no están seguros, es cambiar alguna de las letras sin comprimir. Si cambiamos la D de Dodoria por Z, guardamos el p.unk y lo reemplazamos en la ISO, al entrar al modo duelo dirá Zodoria.

Resumen



Resumiendo, el formato correcto para representar cualquier nombre es el siguiente (lo mostraré con un ejemplo):

G.o.k.u(4) | 47 00 6F 00 6B 00 75 (1E) (entre parentesis va el tamaño)

Si quisieramos reducirlo un poco para que entre en menos espacio, podemos "comprimir" alguna letra. En este caso, tenemos que F0 representa ".o.", entonces quedaría:

Gðk.u(4) | 47 F0 6B 00 75 (1E)

Como se puede ver, el segundo es mas pequeño en espacio (solo 6 pares de caracteres hexadecimales, contra 8 del primer ejemplo).

Entonces el problema ahora pasa a ser encontrar una buena codificación para que entre en el espacio que queremos. Pondré otro ejemplo. Yo cambie Nail por Gast Carcolh:

Nail en hexa: 4E 49 6C 1E (en ASCII se ve algo así como N i l . ) (el . es 1E, representa el tamaño)

Gast Carcolh en hexa: 47 00 61 00 73 00 74 00 20 00 43 00 61 00 72 00 63 00 6F 00 68 B8 (en ASCII G.a.s.t. .C.a.r.c.o.l.h,) (la , es B8, representa el largo, 12 caracteres)

Como pueden ver, Gast Carcolh está sin comprimir. Pero es demasiado largo, no puedo cambiar Nail por eso sin "hacer lugar". Nail tiene 5 pares de valores hexadecimales, mientras que Gast tiene 24 pares. Entonces necesito "reducir" los nombres de otros personajes para liberar 19 espacios. ¿Cómo hacer esto?

Si cambio Gohan definitivo por Gohan (¿ÑÄfµ|åvô… por —Ö) puedo ahorrar 8 lugares.

Todo se basa en encontrar la combinacion justa de nombres tal que se mantenga siempre el mismo tamaño total.

Al final adjuntaré un archivo de texto con el diccionario de caracteres y los valores hexadecimales de los largos. Pero primero, veamos los casos especiales:

Casos especiales



Al analizar el archivo, encontramos que hay casos donde no se respetaba todo lo dicho anterior mente. Si vamos siguiendo los nombres, encontramos Vegeta (Explorador), Gran Mono Vegeta, Vegeta, Vegeta y Super Vegeta que respetan el formato anterior. Sin embargo, a continuación, le siguen tres caracteres, y luego comienza Trunks. Está faltando Vegeta 2a forma (en todas sus versiones, base, SSJ, SSJ2, Majin y SSJ4).

¿Donde están entonces? Ahi, pero más comprimidos aún.

Los tres caracteres son //] (2F 2F 5D en hexa).

2F significa V.e.g.e.t.a. .2.a. .f.o.r.m.a¼V.e.g.e.t.a. .2.a. .f.o.r.m.a¼ (Si, todo eso)
5D significa V.e.g.e.t.a. .2.a. .f.o.r.m.a¼

El ¼ representa el largo total del nombre, en este caso 15 letras.

Si quisieramos reemplazar 2F por algo, tendremos que poner DOS nombres junto con su longitud. Por ejemplo, si quiero cambiar Vegeta 2a forma por solo Vegeta, por cada 2F tendré que poner D2 B9 (Vegeta)

2F -> D2 B9 D2 B9

Y tendré que liberar espacio reduciendo o comprimiendo otros nombres.

5D solo representa un nombre, pero incluye el ¼ al final (su longitud).

Otros casos especiales son Freezer y Goku (GT).

Experimenten



Es dificil comprender todo con una sola leída. La mejor forma es que cada uno pueda experimentar. Para hacer esto, lo mejor es:

Abren el juego en el PCSX2, cargan su partida del BT3, y se quedan parados en la sección Duelo. Presionan F1 para que se guarde su partida en ese momento, y luego System->Pause.

Ahora procedemos a modificar el p.unk. Cuando terminan, guardan, crean un .dkz, y desde el mismo programa ponen Parche -> Aplicar parche en imagen, y eligen su ISO (la misma que estan ejecutando en el emulador).

Luego vuelven al emulador, System->Resume. Entran al modo duelo, y ven los resultados.

En caso de que se tilde, pueden pasar dos cosas. Que se quede la pantalla en negro y no pase nada, en cuyo caso la cierran (la ventana del juego, no la del emulador), y cuando quieran volver a probar desde el emulador ponen System->Load state->1

O que tire un error y se cierre completamente el emulador. Lo vuelven a abrir, cargan la ISO y para no esperar a que pase toda la presentación presionan F3 y se cargará el state que habían guardado previamente.

Si les pasa alguna de esas dos cosas, significa que hicieron algún cambio mal en el p.unk, ya sea que una longitud no coincide o el archivo se hizo mas grande. Si no cerraron el 010 editor, pueden volver y tocar Ctrl+Z para deshacer todos los cambios uno por uno y volver a una version que sepan que funciona. Luego guardan y repiten el proceso.

Les recomiendo que no intenten hacer muchos cambios juntos, vayan de a poco y prueben los resultados. Hagan backups del archivo por las dudas.

Diccionario: http://pastebin.com/V7MbiZ0k

En fin, si algo no se entiende díganlo y buscaré otra forma de explicarlo. Si les sirvio difundan esta guía así todos pueden hacerlo y no dependemos de aquellos modders que no quieren compartir sus conocimientos. Suerte!
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AndresMDQ25

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Re: [TUTO] Edición de letras blancas

Mensaje por Isis perrita el Dom Dic 18, 2016 10:17 pm

Genial mi amigo, voy a ponerlo en practica. Podrias hacer un video en un futuro para mostrar algun ejemplo?

Isis perrita

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Re: [TUTO] Edición de letras blancas

Mensaje por andre malca el Lun Dic 19, 2016 6:48 pm

amigo esta bien el tuto
pero no me quedo claro como haces para reducir los nombres
podrias hacer un video para entender esa parte mejor
Gracias Smile Smile

andre malca

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Re: [TUTO] Edición de letras blancas

Mensaje por andre malca el Lun Dic 19, 2016 6:52 pm

Sino puedes hacer el video
puedes colocarle imagenes al tutorial

andre malca

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Re: [TUTO] Edición de letras blancas

Mensaje por AndresMDQ25 el Lun Dic 19, 2016 7:09 pm

Si, pensaba ponerle imágenes cuando tenga un rato libre, ya que nunca hice un video y tampoco tengo el tiempo como para hacerlo y que quede bien.

Saludos!
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AndresMDQ25

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Re: [TUTO] Edición de letras blancas

Mensaje por 8KAKArotto8 el Mar Feb 14, 2017 10:53 pm

Cual es el código hexadecimal para Freezer?

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Re: [TUTO] Edición de letras blancas

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